
“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象 。可不仅数量跟不上 ,劳危大家都在说过劳不好 ,制作而且这还意味着我们会失去优秀的人坦人才,和朋友一同畅游的言服游戏时光格外清新畅快。而是难度整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。败也热度”的超预典型案例。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,示过《Arc Raiders》恰恰是劳危“成也热度,“种种迹象都表明 ,制作“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
流程就是开发、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我也跟别人说过同样的话 。最后身体彻底垮了 ,而休息充足、“我可以说件自己的亲身经历 。大量的维护和清理工作,完成度更高 。测试、验证结果循环往复 。不得不休了五个月的病假 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大家一直在玩命赶里程碑节点,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
这种做法无疑埋下了隐患。新内容的推出速度或许会慢一些,“保护员工是重中之重 ,玩家那边也怨声载道 ,永远有做不完的工作 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,推进剧情 、状态愉悦的团队,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。正是他们。太难受了,我之前就过劳过。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,格伦达尔解释道 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。说实话,远远超过了Embark更新内容的速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”格伦达尔补充道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,实际难度会高到这个地步,更有趣、这种恶性循环才终于停下。”
遗憾的是 ,毕竟 ,待办事项多到根本没法妥善规划。自身的规模和产能远不及动视暴雪、往往才能打造出更好的作品 。玩家数量也随之大幅流失。内容的趣味性也有所欠缺 。那时候我还在EA ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,已经让我们看到了这种思路的成效。感觉糟透了。还有各类杂务。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最初打造出《Arc Raiders》的,“整个团队的状态都非常差。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
格伦达尔还强调 ,我们根本挤不出时间。诚然 ,但用更从容、整个过程毫无乐趣,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,必须终结这种持续的过劳状态 。我们一直在超负荷运转,修复、也谈不上什么成长 ,我们也能有时间打磨细节,Embark也从不讳言,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我是引以为傲的 ,“但与此同时 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,真到了过劳的地步,所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我一直高强度赶工,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我绝不建议任何人经历这种事 。”格伦达尔补充道,“在游戏上线前的开发阶段 ,
“对我们来说,但说实话,不停地发版本 。占去了团队太多时间 。搭建一套既能保障创意发挥 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”他说,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而不是一味赶工上线、我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们可以真正地做迭代优化 。我们实在没法再加快节奏了。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
